世界のエンタメ体験を変える面白さを
ゲーム開発の最前線で腕を磨く
ものづくりエンジニア

宇塚 貴紀

ゲーム・エンターテインメント事業本部ゲームコンテンツ事業部

2014年新卒でDeNAに入社。
スマートフォン向けゲームの新規プロトタイプ開発に5本携わった後、シミュレーションRPGやアクションゲームの開発を担当。2016年11月よりリアルタイムマルチプレイ3Dアクションゲームのリードエンジニア。2017年10月より複数のプロトタイプゲームの開発を担当し、2018年8月より新規プロジェクトのリードエンジニアに。

バーチャルリアリティに衝撃を受け、研究の世界へ
豪華な機材があっても、中身が面白くなければダメだと気づく

中学時代、ウェブ小説や映画でバーチャルリアリティの世界を知り衝撃を受けました。それまでは、ゲームはあくまで画面の向こう側で完結するものだと思っていたんですが、現実の出来事のような感覚で、ゲームの世界を体験できるようになるかもしれないと。今までのエンタメすべてを超越するぐらい、すごいものができるのではと本気で思いました。
そういうものを自分で作れたら最高だと、大学ではバーチャルリアリティの研究をしました。フィクションの世界での動きをどうやったらプレイヤーにしっくり感じてもらえるかが研究テーマでした。例えば、空を飛ぶという現実にはない体験を、違和感なく本当に空を飛んでいる感覚になってもらうにはどうしたらいいかなどですね。また、研究のかたわら、ARを使って子どもも遊べるゲームをつくって展示会に出展する活動もしました。この技術だったらどんなゲーム性が良いか試行錯誤を重ねて、初めてでも簡単に遊んでもらえるゲームをつくりました。学内の展示会では、たくさんのお客さんに遊んでもらえて嬉しかったですね。
研究を進めていく上で、とてつもなく大きなディスプレイや豪華な機材を揃えても、中身が面白くないと、結局本当に面白い体験は生み出されないと気づいたんです。ゲームをたくさん作っている人だったらもっと面白いものが作れるんだろうな、と悔しい思いをしました。そういったこともあり、ハード面の発展は専門家に任せ、僕は面白いコンテンツを作れる人になろうと思い、若いうちからたくさん経験が積めそうなDeNAにエンジニアとして入社しました。

頭を抱えるような生みの苦しみの先に
プレイヤーから届く「面白い!」の声

入社してからは5本ほどプロトタイプの制作に関わり、その後、2つの大きなプロジェクトで新規機能開発からリリースを担当しました。頑張ってつくった機能をリリースした後、気になるのはやっぱりプレイヤーからの反応ですね。ドキドキします(笑)。SNSでタイトル名を検索して、プレイヤーの「面白い!」、「これ便利!」などの発言を見つけたときはすごく嬉しいです!もちろん、いい発言ばかりではないのでそれも受け止めますが、思ったとおりの反応が来たときは、今までの頑張りが報われたような、これぞ仕事の醍醐味といった気持ちになります。他にも、エンジニアと頭を抱え、生みの苦しみを味わいながらリリースした難しい機能がうまくいったときも、仕事の手応えを感じる瞬間ですね。近年スマートフォンのゲームは品質の向上が進み、開発者として気をつけなくてはいけないポイントが増えたなと思います。時には複雑な機能をどうやって設計、実装するか試行錯誤が続くこともあります。でも、そういった難しさのあるところを任されたいですし、自分からもどんどんそういうところを担当していきたいと思っています。

バーチャルリアリティの世界が実現したとき
世界で一番面白いコンテンツが作れる自分でありたい
ゲーム開発の最前線で腕を磨く日々

僕が学生時代に思い描いたバーチャルリアリティの世界は、5年10年ではまだ届かないけれど、僕が80歳ぐらいの頃には、実現されるものだと思っています。だから、僕はすごく長生きして、その年齢でも現役でゲームを作っていないといけないんです。そして、来るべき日に、世界で一番面白いコンテンツが作れるエンジニアであるために、日々ゲームの最前線で腕を磨き続けていきたいです。DeNAでは、自分がやりたいと言えば任せてもらえるカルチャーがあります。あえてジャンルや領域を絞らず、入社から今までたくさんの経験をしてこれたことは本当にありがたいなと思っています。
「とにかく面白いものを作りたい」という、青臭くシンプルな感情が僕の原動力です。仲間内で「これって最高に面白い!」と語りながらものを作っている瞬間が大好きなので、「面白いものを作りたい」という人とはぜひ一緒に働いてみたいですね。

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    エンジニア(ゲーム)

    • コンシューマー出身
    • ゲームエンジン開発
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    • 若手新卒
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