DeNA RECRUITMENT

Interview

プレイヤーの心に響く
おもしろいゲームを

坪井 龍之介 Ryunosuke Tsuboi

ゲーム・エンターテインメント事業本部 /
ゲーム事業部Develop統括部デザイン部 /
3D第一グループ

2017年、東京藝術大学 デザイン科を卒業後、DeNAへ新卒入社。学生時代はデザインを幅広く学びつつ、イラストを自主制作。委託業務でトレーディングカードゲームのイラスト制作やスマホ向けゲームのキャラクターデザインなどを経験。現在は新規開発のプロジェクトでキャラクターモデリング、制作ディレクションなどを担当。

心に残る感動体験を
プレイヤーに届けたい

實川 早紀 Saki Jitsukawa

ゲーム・エンターテインメント事業本部 /
ゲーム事業部Develop統括部デザイン部 /
3D第一グループ

2018年、東京藝術大学 絵画科油画専攻を卒業後、DeNAへ新卒入社。中高時代は一貫して油画を学びつつ、漫画の自主制作など。大学では油画だけでなく、IT企業でのデザインアシスタントや地域住民向けワークショップ、学内外でのイベント企画・運営を経験。現在は新規開発のプロジェクトでキャラクターモデリングを担当。

  • 「小学校の頃からゲーム制作を仕事にしたいと思っていました」坪井 龍之介
    「大学卒業後は、美術教師を考えていました。」實川 早紀

    ー DeNAに入社するきっかけを教えてください。

    坪井 : 僕は小学校の頃から絵とゲームが好きで、将来はゲーム制作の仕事をしたいなと思っていました。就活は、大学3年生の秋頃からゲーム会社でアルバイトをしたり、ポートフォリオを用意したりして始めました。当時は自分の専門領域をイラストにするのかデザインにするのか、ディレクションやプランニングなどもやってみたいなと色々と迷っていましたね。

    實川 : 私の場合、ずっとゲーム業界を目指していた訳ではなく、大学卒業後は美術教師を考えていました。そんな中、展示会へ出展した作品にDeNAの社員の方が興味を持ってくださり声をかけていただきました。これがきっかけになり、DeNAやゲーム制作への興味が生まれました。

    坪井 : 選考の過程で現場社員の方と話す機会も多く、会社として職能を限定するようなスキルを求めているというより、僕自身が「どういうクリエイターになりたいのか?どういうモノづくりをしたいのか?」を重視し、キャリアについて一緒に考えてくれたことが印象的でした。1年目の研修内容や2年後3年後に求められる仕事内容、レベル感など、将来的な自分の成長曲線がイメージ出来たこと、若いうちに多くのプロジェクトに携われる可能性があることに強く惹かれましたね。

    實川 : ゲーム業界に興味を持ち、いろいろな会社を知っていく中で、DeNAはデザイナーに求めるアウトプットが違うなと感じました。人事担当者の方から、デザイナーには将来的に、キャラクターや背景やUI、アニメーションやエフェクトなどゲームを彩るビジュアル表現全般に責任を持ってもらいたいとお話があり、一言でいうと「ゲームそのもの」を作りたかった私にぴったりだなと思いました(笑)。他にも、良いモノを作るために職種や年次に関係なく、チームのメンバー全員でアイデアを出し議論する、そんな文化も含めて魅力的に感じました。

  • 「技術的革新、世の中のトレンドを踏まえアップデートされる新卒デザイナー研修」坪井 龍之介
    「自分ひとりでは絶対に出来ないモノがチームで創れること」實川 早紀

    ー では、入社後の研修や現在のお仕事について聞かせてください。

    實川 : 入社後は、まず数ヶ月間に渡り、基本的なHTMLから 3DCG(キャラ、背景)、アニメーションやエフェクト、UIなどについて多くの研修があり、それぞれの分野にて第一線で活躍するプロフェッショナルなデザイナー社員の方から直接学ばせていただきました。研修課題は作って終わりではなく、大勢のデザイナー社員の前でプレゼンテーションするまでがセットになっていたので、技術的な成長だけでなくデザインの伝え方も考えるようになりました。自分の中で大きく成長できたポイントだったと思います。常に緊張感ある中、本当に頑張らないと達成出来ないギリギリでストレッチな研修内容だったと思います。

    坪井 : 去年、自分が受けた新卒デザイナー研修は、課題の自由度が高かった分、配属後に現場で求められるスキルと多少ズレがあったかなと感じていました。今年は、僕自身が研修のサポートメンターとして携わったので、現場ですぐに使えるスキルを中心にカリキュラムを構成しました。実際の業務に早く就き、現場で経験を積んで行くといった方針です。ただ、これは来年も同じかというとそうではなく、今年の反省点や業界の技術的革新、世の中のトレンドを踏まえて、さらにアップデートされた研修内容になっていくと思います。

  • 坪井 : 現在は、新規のIPタイトルにおいて、3DCGでモデリングされたキャラクターやアセットの制作ディレクション、データ修正や管理などを行なっています。他にはメイン業務の隙間時間を見つけて、エンジニア社員と作業を効率化をするためのツールを独自開発などしています。クオリティの高いモノを求めるのは当然として、制作過程においてのプロセスや手段の最適化、他の人が仕事をしやすくする為に、どうコミュニケーションを取るべきかを意識して仕事をしていますね。

    實川 : 研修を終えて9月からOJTで配属された、坪井さんと同じ新規IPタイトルにて、3DCGでのキャラクターモデリングをしています。コンソールゲーム会社から転職してきたベテランデザイナーさんも多くいる環境で、自分ひとりでは絶対に出来ないモノが、チームで創れることに感動する毎日です。

  • ー これから実現したいことはどんなことですか?

    坪井 : 「おもしろい」とか「カッコイイ」というビジュアルやコンテンツの魅力を噛み砕き論理立てて言語化した上で、モノづくりのプロセスやシステムを体系化していきたいと思っています。それがアートディレクションという仕事かなと。作るゲームの企画やジャンルにこだわりはなくて、最終的にプレイヤーの心に響くおもしろいゲームを作ることが大切であり、もっとも実現したいことですね。

    實川 : たくさんの人をびっくりさせたい!心に残る感動体験を、ゲームを通じてプレイヤーに届けられたら素敵だなと思っています。まずは、目の前の仕事へ真摯に取り組み、少しでも早く一人前のデザイナーになって実現できるよう頑張ります。

  • ※本記事掲載の情報は、公開日時点のものです。

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  • 政尾 翼

    ゲーム・エンターテインメント事業本部
    ゲーム事業部Develop統括部デザイン部
    コンセプトアートグループ