RECRUITMENT 2022

02 ス ト ー リ ー

Engineer
×
Tatsuya Hashimoto

失敗が生む 知識との出会い、 全てが モノづくりに繋がる

  • バラバラになっても
    戻せばいい
    父の影響で始めた
    モノづくり

    カーシェアサービス『Anyca』※1、そしてクルマ定額サービス『SOMPOで乗ーる』※2と入社して約半年で2つのサービスを担当することになった橋本達哉※3
    自身を『モノづくり中毒』と称する彼がモノづくりを始めたのは幼少期の頃。
    「家に地下室があって、そこで父がずっと何かをつくっていました。木の家具からプログラム、何から何まで。父がつくったものを自慢してくるんです(笑)それで面白そうだなって思って一緒につくるようになりました」

    実際につくったものを聞いてみると、『子供の科学』や『週刊リアルロボット』といった子ども向け雑誌の付録から始まり、持ち運びたかったという理由でつくったFMラジオ機能付き防犯ブザーやポータブル化したファミコン、音楽好きが高じてつくったオーディオアンプと次から次へと過去につくったものの話を饒舌に話してくれた。当時の子どもたちにとって、お小遣いだけでは容易には買えない“憧れ”のゲーム機。それを分解することに躊躇はなかったのか聞いてみると、けろりとした表情でこう返ってきた。
    「バラバラにすることって、こういう仕組みでできてるんだ、こういう風になってるんだ、ということを知ることができるので、対象への理解が深まって安心感が生まれるんです」

    ※1 『Anyca』は株式会社DeNA SOMPO Mobilityが提供するサービス
    ※2 『SOMPOで乗ーる』は株式会社DeNA SOMPO Carlifeが提供するサービス
    ※3 両社に出向し業務を担当しています。

  • モノづくり=???

    幼い頃からモノづくりに触れてきた彼にとって、モノづくりとはどういうことなのだろうか。
    「目的にあった何かを生み出すことだと思っています。そして、つくること自体が知を深めてくれる。頭の中や本の中にあることを実物にできるって面白いですよね」
    「あと、つくっていくうちに愛着が湧きます。愛着が湧くところも含めてモノづくりなんじゃないかと思っています。担当したサービスにいきなりトラブルが発生したことがあったんですが、その時にはもう愛着が湧いているので、リリース前夜で修羅場なんですけど、どうしたの?何が起きたのか話してって、まるで子どもに接するような気持ちになっていました」

  • まだ見ぬユーザーが
    気づかせてくれたこと

    悠然と話してくれている彼にも、思い悩んだ経験があった。新卒1年目、エンジニアは自分ひとり、という状況で現在も担当している『SOMPOで乗ーる』をつくった時のことだ。
    「走りながらつくっていたので、仕様変更が多かったり、最終チェックでビジネス的にこう変えたい、というリクエストがきたりしました。それでも、リリース日は決まっているので、期限は変えずにスケジュールを引き直す、この時はつらかったです」
    モノづくりに真剣に取り組む彼だからこそ譲れない気持ちと、ビジネスとしてスピードが求められるという現実が彼を葛藤させた。
    「サービスをつくるにあたって、強いこだわりを持っていたのは自分だけじゃなくて、プロジェクトマネージャーもデザイナーもみんな持っていました。ただ、みんなの理想を突き詰めると、工数などさまざまな面で現実離れしていって、終わりが見えなくなっていく。それってもう芸術に近いものになっていて、リリース日にサービスが開始できないってことはつまりユーザーのためになってないんですよ。趣味でのモノづくりは、自分が納得するまでこだわって時間も好きなようにかければ良いと思います。でも、ビジネスとしてモノをつくるってことは、届けたいユーザーが待っているはずなので、スピードも重要です。やりたいことはたくさんある中で、このサービスをつくる本来の目的に立ち返り、チームでこだわりとスピードのバランスをとるということが、ビジネスの場でのモノづくりにおいては大切だと気づいたんです」

  • 今、気になるのは
    チームビルディング

    ビジネスとしてのモノづくりを経験した彼に今後やってみたいことを聞くと、「チームビルディング」という少し意外な答えが返ってきた。人をモノ扱いするようで誤解を招くかもしれない、と不安そうにする彼に理由を率直に話してもらった。
    「モノも含めて全部システムだなって思ってるんです。幼児がおもちゃを使って“楽しい”を体験する、それってもう人が楽しむためのシステムだし、地球も人が生まれて幸せになっていくためのシステムみたいだなと思うんです。同じようにチームも、モノを開発するために集まって、分担しながらひとつの目的を達成するためのシステム。そう考えるとチームビルディングによって、効率的にしたり、みんなが働きやすくしたりすることで、チームというシステムが良くなれば、結果としてより良いサービスが提供できます。サービスが良くなるということは、それだけユーザーに価値を届けられているということに繋がるんじゃないかと考えています」
    モノづくりとチーム、そしてユーザーのことを大切に思っている彼ならではの想いがそこにあった。

  • 失敗が生む
    知識との出会いが楽しい

    「モノをつくりながら、もちろん失敗することがあります。その時に、何がおかしかったんだろう?を繰り返すうちに、全然関係ないところの知識が深まるんです。それが面白いんです。失敗することで成功した時にすごく楽しくもなりますし、失敗することもモノづくりの醍醐味だなって。ちょっと壁にぶつかった方が楽しいんじゃないかなって思ってます」
    「DeNAに入ったのも、若いうちは次から次へと壁にぶつかりたい、やるしかない状態でやっていきたいという想いがあったから。期待通りたくさんの壁にぶつかってます。大前提として好きなことなら壁にぶつかることも楽しいです」
    そう笑う彼が今後つくるモノは、サービスかもしれないし、チームかもしれない。全てがシステムだという彼が次につくり出すものが楽しみだ。

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